Avant même de commencer à contester si oui ou non le jeu vidéo est une forme d’art ou juste un simple passe-temps pour adolescents boutonneux, il me semble qu’il faille d’abord regarder comment l’art en lui-même est défini. Regardons comment un dictionnaire en ligne décrit l’art :
- Effort humain tentant d’imiter, de modifier, d’alterner ou de contrecarrer la nature.
- Mode d'expression personnelle de la beauté par les formes, les mouvements, les sons, le langage...
Un jeu électronique affiché à l’aide d’images sur un écran vidéo et qui tend souvent vers de l’action rapide.
Ironiquement, il fut un temps où l’on pouvait presque pardonner telle caractérisation. En effet, à l’ère des 16-bit, bien avant que Gordon Freeman arborait sa combinaison HAZMAT orange ou avant que Master Chief devint l’emblème qu’il est maintenant, c’étaient Mario et Sonic qui furent sous les projecteurs.
Ce qu’il faut savoir à propos des jeux, et plus particulièrement des jeux modernes (c'est-à-dire à partir de l’apparition de la 3D), c’est que même avant de jouer à un de ceux-ci, vous contemplez de l’art. Reprenez la définition de l’art et faites mentalement une liste de chaque point dans votre tête, est-ce que ces jeux se conforment à cette définition ?
Et bien, tout à fait.
Prenons d’abord d’autres formes d’art tels la musique, la peinture, la littérature, le film, la sculpture, etc. Si l’on compare des jeux à celles-ci, d’un point de vue observationnel (et par là je veux dire en ne jouant pas au jeu), le jeu vidéo est un art.
Musique –
Les jeux vidéo contiennent de la musique tout comme les films modernes, rien à dire là-dessus. Dans certains jeux la musique est dynamique, répondant à votre situation actuelle. Par exemple, dans la série des Metal Gear Solid, lorsque le joueur se fait repérer par une patrouille ennemie, la musique changera de tempo pour créer un effet de tension. Ceci surpasse la nature statique de la musique des films. C’est un plus et sans aucun doute un pas vers la reconnaissance du jeu en tant qu’art à part entière.
Artwork (signifiant aussi le domaine de la peinture) –
Ceci peut être un domaine assez gris. Pourquoi ? Et bien parce que les jeux sont dépendants de techniques graphiques puissantes et d’avancées technologiques. Ici intervient une question : où commence l’art et où finit la technologie ? Avec des effets lumineux modernes et quelques effets dont les développeurs ont le secret, une pièce vide peut riche et variée, moyennant quelques efforts. Donc revenons au temps où les GPUs n’étaient pas si puissants.
La résolution des textures était presque nulle lors de la période des 32/64 bit, donc avec l’équipement que l’on possède actuellement, on ne pourrait que difficilement les qualifier d’art. Mais à l’époque, je me souviens avoir été intimidé par le Sphinx souterrain de Tomb Raider, j’avais le souffle coupé à la vue du coucher de soleil d’Hyrule dans Zelda : Ocarina of Time et j’étais hanté par l’ambiance pesante et terrifiante du manoir de Resident Evil. Donc oui, même à ce moment, et malgré les limitations techniques, il y avait déjà de l’artwork dans les jeux. Il serait insensé d’oublier de mentionner la série des Final Fantasy, car FFVIII avait selon moi quelques-uns des meilleurs artworks et designs trouvés dans un jeu.
Maintenant, nous en sommes à l’ère des textures photo-réalistes et des techniques d’éclairages avancées. Posons notre regard sur deux best-sellers modernes : Doom 3 et Metroid Prime. Lorsque Doom 3 fut montré au public pour la première, c’était du jamais vu : le jeu utilisait des effets de lumière et d’ombres jamais aperçus auparavant dans un jeu tournant en temps réel. Toutefois, ce jeu ne serait que cela : des effets d’ombre et de lumière, une démonstration de la technologie moderne. Metroid Prime était moins plaisant esthétiquement parlant, mais malgré cela le jeu possédait d’incroyables designs et variétés de lieux, tels des pics enneigés, des cavernes de lave, des canaux sous-marins et des ruines d’une ancienne civilisation. Comparez cela à Doom 3 et ses couloirs métalliques redondants et vous verrez où je veux en venir.
Sculpture –
Non pas de la sculpture de marbre ou d’argile, mais de polygones. Bravo à tous les designers 3D de l’industrie vidéoludique. Leur travail est remarquable. Faites-vous plaisir, allez visiter le site de l’Unreal Engine d’Epic. Et si vous possédez une connexion haut débit, le site Gamespot dispose d’une démonstration vidéo du moteur 3D d’il y a quelques années, qui vaut le coup d’œil.
Films & Mouvements –
Depuis la venue des CDs, les développeurs ont utilisé la technique de Full Motion Video (ou images de synthèse) pour créer d’impressionnantes intros et cinématiques. Resident Evil 2 et Final Fantasy VIII sont de bons exemples de jeux qui exploitaient de la meilleure manière possible le FMV. Il est aujourd’hui plus commun d’utiliser des cinématiques faites avec le moteur du jeu à la place de coûteux FMV et il y a quelques fabuleux exemples de ceci. Metal Gear Solid 3 avait des chorégraphies de combats dignes de certains films à gros budgets d’Hollywood. La cinématographie, oui cinématographie dans un jeu, ressemble quelques fois à un écho de celle utilisée dans les films de John Woo, avec des fusillades au ralenti et des combats intenses. Un point de plus pour les jeux.
Narration –
Il n’y a pas de doute quand on dit que certains jeux sont plus intelligents que d’autres. Duke Nukem ne pourrait être comparé à Deus Ex, qui possédait une sorte de maturité, de sobriété, à l’inverse de la philosophie de Duke « Bon j’vais botter des culs ou mâcher des chiques, et j’ai plus de chiques ». C’est ce constant contraste existant d’un jeu à un autre qui est l’un des problèmes principaux, mais nous y reviendrons plus tard.
Emotion –
Les jeux vidéo sont dans une position unique qui leur permet d’évoquer une réponse émotionnelle plus forte que n’importe quel autre type de média. Comment ? Imaginez-vous en train de regarder un film d’horreur. Peu importe le degré d’horreur et de suspense qu’il comporte, il y aura toujours une certaine barrière entre le spectateur et le film. Parce qu’on ne peut contrôler ou diriger le film, il s’installe un certain confort pendant le visionnage car il n’y aura pas de conséquences si l’un ou l’autre personnage meurt. Ce n’est jamais de votre faute. Dans un jeu par contre, vous contrôlez et chaque décision que vous prenez affecte le déroulement de l’histoire. Donc vous êtes à blâmer si le personnage meurt.
Avez-vous essayé Silent Hill 2 ? Ce jeu est fabuleusement stressant et un parfait exemple de la branche de l’art que l’on aborde. A un certain moment du jeu, vous êtes poursuivi par un démon dans un corridor. Il y a beaucoup d’embranchements dans celui-ci, empruntez le mauvais chemin et il vous rattrapera et tuera. Mais il n’est là question que de la peur. Les jeux peuvent exciter, fâcher, attrister – à partir du moment où vous choisissez le bon.
Alors pourquoi les jeux ne sont-ils pas considérés comme un art ?
III
Le premier problème est le jeu lui-même et comment il est défini. Certaines productions sont juste des jeux de plate-forme ou de puzzle et c’est tout ce qu’ils veulent être : juste des jeux. Reprenons Duke Nukem 3D : un jeu de tir décérébré, avec une histoire taillée à la hache et une infime part d’art. En essence, tout simplement un jeu. Maintenant, en restant dans la même catégorie (jeu de tir, ou FPS), prenons Half Life². Un jeu créé avec une attention dédié à chaque détail qui ne pouvait venir que d’un artiste (ou un groupe d’artistes). Il possède une histoire épique, des lieux et un design fabuleux, une vraie recherche du personnage et les aspects visuel et audio sont tout simplement excellents – Half Life² possède toutes les qualités requises. Pour moi, il dépasse le statut d’un simple jeu parce qu’il est tellement attirant. Et là se situe le vrai problème.
Comme dit auparavant, les jeux sont un art lorsque l’on joue le rôle d’observateur. L’ensemble que le développeur a regroupé, design, graphismes, sons, musiques, histoire, etc. est indubitablement de l’art. Même chose lorsque l’on reprend le film, la musique ou la peinture comme étant de l’art, un jeu contient tout ceci. Mais c’est lorsque l’on ramasse la manette, que l’on arrête d’observer pour commencer à jouer, que tout se désagrège. Gordon Freeman peut se targuer d’avoir un QI plus élevé que ce bon vieux Duke, mais à la fin, tout tourne autour de l’explosion de monstres à la chaîne. Un jeu est juste un jeu, peu importe qu’il soit artistique ou non ; c’est la triste vérité.
Mais c’est aussi parce que l’art n’est que de l’art. Il reste statique, et ne change pas. L’art ne peut faire face à la nature dynamique des jeux vidéo. Donc je dirai barrez la définition du dictionnaire et créez une nouvelle définition et une toute nouvelle forme d’art. Ce devrait se matérialiser environ comme ceci :
Jeu vidéo (nom commun)
Art interactif
Article de Moz-La-Punk.net
Traduction personnelle.



